ABAL SILVA, JULIO DIEGO / BARREAL PERNAS, JESÚS / CABALEIRO PÉREZ, ANDREA / CHAVES GUERRERO, ELISA ISABEL / GARCÍA VEGA, JOSÉ CARLOS / IGLESIAS AMORÍN
Gamificar la clase · Entre el tablero y la pantalla: juegos e historia en las aulas, de la educación secundaria a la universidad en España · Una revisión del concepto de gamificación. Diversidad de acercamientos, lugares comunes y errores de interpretación · La gamificación como herramienta motivacional para la mejora del rendimiento de los estudiantes de ciencias sociales en las asignaturas cuantitativas · «Huevos de Pascua»: una experiencia transversal de gamificación a través de Instagram para Artes Escénicas y Danza · Gamificación, ventajas y limitaciones de su implementación en las aulas de secundaria · Los juegos de mesa y la enseñanza de las humanidades en la era digital · Jugando a ser produsuari@s: hacia una educación ciudadana crítica y creativa desde la alfabetización multimodal · 10 herramientas de gamificación educativa · Gamificación y evaluación continua en la universidad: algunos apuntes desde las CC. SS.
Este libro ofrece algunas propuestas y reflexiones sobre una de las fórmulas de innovación docente más populares y los retos que plantea: la ludificación. Una docena de profesores de distintas etapas y provenientes de disciplinas diversas realizan una aportación novedosa sobre la materia. Se realizan reflexiones pero también propuestas que provienen de la educación secundaria o de áreas científicas ajenas a la historiografía.